Review NeverDead

Mut zu Neuem: Manchmal wird das Wagnis mit reissenden Absatzzahlen belohnt, ein andermal entpuppt sich die kreative Idee als spielspassfreies Konzept. Zu welcher Sorte sich das Spiel Neverdead zählen darf, haben wir uns angesehen.

Zugegeben: Nachdem ich die ersten Screens gesehen habe, war ich skeptisch. Bereits früh war klar, dass Rebellions neuer Hauptcharakter ein unerwartet neues Spielkonzept einführen wird. Den Game Over Screen kennen wir zur Genüge. Mal mehr, mal weniger machen sich die acht Buchstaben auf dem Bildschirm breit. Hier setzt das erwähnenswerte Feature von Neverdead ein, englischkundige erahnen bereits seit dem Titel um was es sich handelt.

Bryce Boltzmann, seines Zeichens Monsterjäger, ist unsterblich. Mit ein Grund für seine nicht alltägliche Berufswahl. Die fiesen Wesen aus der Finsternis jagen ihm keinen Schrecken ein, denn töten werden Sie den guten Mann nicht. Diese Tatsache nimmt den Gräueltypen schnell jeglichen Respekt. Das hindert jene nicht, den Jäger dennoch bei seinem Vorhaben zu behindern, ihnen den Gar aus zu machen. Zwar ist Bryce unsterblich, sein Körper aber nicht aus Stein gemeisselt. Entsprechend verliert unser Held im Verlauf des Spiels stets diverse Körperteile.

Nicht selten kriecht der Junge mit den verbleibenden Körperteilen, was im Extremfall ausschliesslich sein Kopf sein kann, auf dem Boden rum. Stets auf der Suche nach seinem eigenen Fleisch und Blut, im wahrsten Sinne des Wortes. Denn nur so setzt sich der morbide Charakter wieder zusammen. Dass unter diesen Umständen den unzähligen, oft gleichzeitig attackierenden Monsterhorden nicht leichter entgegen zu wirken ist, liegt auf der Hand. Schlimmer noch, es wird bereits nach knapper Spielzeit in erster Linie anstrengend. Auch wenn wir den Körper unseres Charakters nach kurzer rumpffreier Zeit auf Knopfdruck wiederherstellen dürfen, wirkt das Spielelement unausgereift.

Wenigstens wird die Flexibilität der Körperstruktur im Spielablauf ab und an sinnvoll integriert. So rollen wir dank Kopffreiheiten durch enge Gassen und öffnen der Mitstreiterin neue Wege. Jene soll nicht unerwähnt bleiben, bestreitet sie doch das ganze Spiel mit uns. So entstehen unterhaltsame Dialoge und jetzt doch noch: Game Over Bildschirme. Sobald Blondie sich zu viel Schaden zugezogen hat, segnet die Gute das Zeitliche – nicht jeder kann schliesslich unsterblich sein. Glücklicherweise kann Arcadia einiges einstecken. Später im Spiel ergibt sich selbst für den zum ewigen Leben verfluchten Bryce eine Todesmöglichkeit. Ist der Kopf erst mal weg vom Bildschirm, wird auch nicht mehr auf dem Erdboden rumgerollt.

Trotz hübscher und relativ abwechslungsreicher Grafik sowie nicht unsympathischen Videospiel-Charakteren will der Funke aber nicht überspringen. Die meiste Zeit des Spiels verbringen wir mit dem Abklatschen von Dämonen, das wird auf Dauer einfach zu eintönig. Da helfen auch Waffen- bzw. Schuss-Erweiterungen und die an sich interessante Idee hinter dem Ganzen nicht weiter. Dass wir uns zu guter Letzt noch mit nicht idealen Kameraeinstellungen herumschlagen müssen erklärt, wieso das Spiel nicht in der Vorweihnachtszeit erschienen ist.

Fazit

Neverdead hatte Potential, welches aber nicht ausgeschöpft wurde. Ob das am letztendlich öden Spieldesign liegt oder die Welt noch nicht reif ist für herumrollende Köpfe, das steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Tatsache ist: Spieler mit dem Hang zum ungezwungenen Erschiessen und Zerhacken von Monsterreihen gehören zur Zielgruppe und dürfen Probe spielen. Man darf aber keinesfalls einen auseinanderfallenden Dante erwarten, dafür haben sich schlicht zu viele, oftmals nervenzehrende Macken eingeschlichen.

Kommentar

Sascha Böhme
12:53 / 06.02.2012

Ich hab das Spiel in 2 Sitzungen durchgespielt (ca. 8 Stunden). Die erste Stunde war durchaus spassig. Aber nach einer Weile wird das 'Gimmick' mit den abfallenden Körperteilen nur noch nervig. Praktisch jeder Gegner kann dich in nullkommanix in Stücke zerreissen. Und das passiert ständig. So ist man die Hälfte des Spiels nur damit beschäftigt, als Kopf durch die Gegend zu rollen und seine Einzelteile einzusammeln. Das macht die Kämpfe extrem frustrierend und zieht das Spiel ungemein in die Länge. Die Schusswaffen sind übrigens kaum zu gebrauchen. Sie sind viel zu schwach, so dass ich meist nur mit dem Schwert unterwegs war. Dass ich dieses nicht mit den Buttons sondern mit dem rechten Analogstick schwingen muss, empfinde ich als Unding. Zudem genügt es, den Stick einfach wild hin und her zu rütteln, um im Kampf erfolgreich zu sein (auch wenn einem das Spiel etwas anderes empfielt). Das war wohl nix. Aber sind wir mal ehrlich; Wann hat Studio Rebellion das letzte tolle Spiel gemacht? Ich kann mich schon fast nicht mehr erinnern...

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Spieler offline
1
Spieler online
4
Release
01/2012
Format
PAL
Genre
Action
Studio
Rebellion
Publisher
Konami
Offizielle Webseite
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Autor

Andy Meier

(G)net Score

63

 

Graphics
62
Sound
71
Gameplay
65
Value
61

(G)community Score

0

 

Graphics
0
Sound
0
Gameplay
0
Value
0

Positiv


  • innovative Idee
  • unterhaltsame, sympathische Charaktere

Negativ


  • Spielprinzip nicht zu Ende gedacht
  • kaum Abwechslung
  • maximal passable Grafik

Altersfreigabe


PEGI-18

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