Review Tom Clancy's The Division 2

Die Fortsetzung von «The Division» erfindet das Spiel nicht neu, sondern verfeinert die erste Version und setzt die Vorschläge der Community um. Ubisoft nimmt die Mängel des Vorgängers in Angriff und bietet uns so vor allem ein Spiel mit viel mehr Inhalten.

Auch die Geschichte von «The Division 2» basiert auf einem «post-apokalyptischen Tag des Jüngsten Gerichts» Szenario, welches durch ein pathologisches Virus hervorgerufen wurde. Der Spieler gehört einer Gruppe Agenten an, welche sich The Division nennt und sich zum Ziel gesetzt hat, Amerika wieder grossartig zu machen.

Voller Elan wartete ich bis der Balken des Downloads fertiggestellt war. Endlich stieg ich ein, wurde aber schon bald mit einer enttäuschenden Realität konfrontiert. Nach einigen Stunden im Spiel war ich nicht wirklich begeistert. Es ist ein tadellos funktionierender Looter-Shooter aus 3rd Person-Perspektive, mit wahnsinnig schöner Optik, aber wäre nicht die veränderte Umwelt, hätte ich das Gefühl, den ersten Teil von «The Division» zu spielen. Ubisoft hat zwar die Endgame Inhalte mit beispielweise PvP-Schlachtfelder ausgeschmückt, aber wenn ein Spiel mich nicht nach den ersten Stunden packt, sieht es meist schlecht aus.

Die Karte ist sehr ausgedehnt und wahrhaftig wunderschön gestaltet. Es ist eine der immersivsten und realistischsten Spielewelten, in denen ich mich seit langem aufhalten durfte. Ein weiterer schöner Effekt ist, dass ein Grossteil der Umgebung interaktiv ist. Nichtsdestotrotz fühlte ich mich, als ich würde durch die breiten Strassen einer weiteren Stadt laufen, welche von hohen Gebäuden umgeben ist, wie im ersten Teil eben. Die Scharmützel mit den Feinden fühlen sich jedoch besser an als im ersten Spiel. Der Gegner versucht aktiv seinen Winkel zu verändern, um uns aus einer günstigeren Position angreifen zu können. Das macht die Kämpfe viel herausfordernder und dynamischer. Die Gespräche mit Verbündeten NPCs sind dagegen immer recht einseitig. Da unser Held nicht über eine eigene Stimme verfügt, entstehen Monologe. Dadurch fiel es mir schwer eine Verbundenheit zu meinem eigenen Charakter herzustellen.

Was mich aber wirklich auf die Palmen brachte, war die Steuerung. Man kann Rennen und Springen. Das wars. Kein Rutschen, Ducken, Liegen oder sonstige interessante Kampfmanöver. Die meiste Zeit befindet man sich in Deckung und befiehlt seinem Agenten, sich zur nächsten Deckungsmöglichkeit zu bewegen. Mehr liegt nicht drin. Dadurch fühlte sich das Gameplay teilweise sehr langsam und träge an, hinderte mich an jeglicher kreativen oder interessanten Art des Spielens. Sobald ein Feuergefecht ausbrach, wusste ich, dass ich mich einfach hinter der nächstgelegenen Deckung verkrieche und auf alles schiesse, was sich bewegt. Manchmal fühlte ich mich sogar wie in einem Spiel von «Whack-A-Mole». Wenn ich in Deckung war, tauchte ich kurz auf, schoss auf ein paar Gegner und verkroch mich wieder. Die Feinde taten dasselbe. Granaten und Vorrichtungen bringen zwar etwas Abwechslung in dieses Szenario, aber insgesamt sind die taktischen Möglichkeiten doch arg begrenzt.

Bezüglich der Waffen gibt es nicht viel zu sagen. Viele fühlen sich zwar wuchtig und gut an, sind einander aber doch alle sehr ähnlich und differenzieren sich nur durch ihren Rückstoss oder die Geschossausbreitung. Die wenigen, einfach gehaltenen Informationen zu den Waffen gaben mir quasi vor, welche Waffe besser zu gebrauchen ist. Es gab mir kein Raum für persönliche Präferenzen, wenn ich als Ziel einfach nur einen möglichst starken Agenten hatte. Glücklicherweise kann man im späteren Spielverlauf die Waffen an Werkbänken modifizieren und so Attribute einer anderen Waffen oder Gegenstands übernehmen.

Die Gadgets und Drohnen hingegen sind ein sehr interessanter Zusatz zum Spiel. Ich wurde dafür belohnt, taktisch und vorausschauend zu planen indem ich mir überlege, wie und wo ich diese einsetze. Die Drohnen gibt es in verschiedenen Ausführungen. Eine Art kann in der Nähe des Spielers eingesetzt werden, um diesen zu unterstützen, während andere Varianten den Gegner heimsuchen und niederstrecken. Ähnlich wie im ersten Spiel sind auch Geschütztürme vorhanden, welche Ziele in ihrem Sichtfeld oder in der Nähe beschiessen. Wie bei der Drohne ist es auch hier dem Spieler überlassen, welche Ausstattung der Geschützturm haben soll: Flammenwerfer mit eingeschränkter Achsendrehung, explosive Artillerie oder eine Art Scharfschützenturm. Mit diesen Gadgets können wir unseren eignen Spielstil fördern, wie beispielsweise durch unterstützende defensive Fähigkeiten oder offensive, tödliche Kombinationen.

Hat man die Hauptkampagne beendet, fängt das Spiel erst richtig an. Im Endgame hat man die Möglichkeit, das Spiel nach seinen persönlichen Gusto zu gestalten. Beispielsweise kann man durch Agilität und Präzision Gegner beim Vorbeirennen auslöschen oder aber sich in der Ferne aufstellen und so die Gegner ausschalten. Man schaltet mächtige Signaturwaffen frei, entdeckt neue dynamische Welten und kann sogar gegen eine neue Fraktion antreten. Die Item-Levels werden durch Gear-Score ersetzt und für eine kurze Zeit zwischen den Weltklassen 1 und 4. Aber dieses Endgame ist aufgrund seiner Kürze eher ein Epilog und dauert etwa sechs Stunden. Sobald man die eingedrungenen Missionen abgeschlossen hat und in die Weltklasse 4 aufgestiegen ist, kann man diese nicht mehr wiederholen. Stattdessen erhält man herausfordernde Varianten von Missionen, welche man schon gespielt hat, ohne inhaltlichen oder mechanischen Unterschied zu der Hauptkampagne.

Es ist einfach, High-End-Items in Weltklasse 4 mit einfachen Mitteln wie Plündern von Truhen, dem Töten von Feinden und Abschliessen von Missionen und Aktivitäten zu erhalten. Bevor du dich versiehst, erreichst du den Gear-Score-Cap von 450 und wirst mit Hunderten von zufälligen generierten High-End-Items überschüttet – die nicht deutlich besser sind als das, was du bereits hast.

Die Gute Nachricht ist: Das Gear-Score ist nicht annähernd so wichtig, wie das Zusammenspiel der Items, wenn es um die effektive Leistung geht. Der Fortschritt nach 450 erfolgt in Form der Identifizierung der vorteilhaftesten Talente, Attribute und «brand sets» (das sind quasi Mini-Set-Boni). Zum Glück gibt es in der Zwischenzeit bereits ein Inhalts-Update mit «Tidal Basin». Inhalte sind also zu genüge vorfhanden und Ubisoft sagt, dass sie bald weitere einführen werden: eine neue Festung, Weltklasse 5, Ausrüstungssets, heroischer Schwierigkeitsgrad, wöchentliche Invasionen und eine Erhöhung des Gear-Score-Caps.

Fazit

Für mich ist das Spiel etwas zu ähnlich wie «The Division». Das Kämpfen fühlt sich zu Beginn simpel und monoton an. Dies verbessert sich mit fortschreitendem Spielverlauf und dem Freischalten von neuen Fähigkeiten. Im Endgame kann man den Charakter völlig frei nach persönlicher Präferenz gestalten, in dem man für sich die richtige Ausrüstung, Talente und Waffen organisiert. Mein persönliches Highlight – wie schon im ersten Teil – ist das PvPvE-System, welches aber leider erst sehr spät vollumfänglich zur Verfügung steht. Um zum guten Teil des Spiels zu gelangen, muss man zuerst durch die aus meiner Sicht eher langweilige Hauptkampagne. Die Locations in dieser Kampagne sind zwar grafisch wirklich hübsch und auch abwechslungsreich, man tut jedoch in jeder Mission immer das gleiche. Da fehlt es deutlich an Kreativität, schade eigentlich. Ubisoft verspricht ein ganzes Jahr inhaltliche Neuerungen für alle Spieler, ich bin also gespannt, welche Inhalte noch im Endgame erscheinen!

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Tom Clancy's The Division 2

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Spieler offline
1
Spieler online
12
Release
04/2019
Format
PAL
Genre
Action
Studio
Ubisoft
Publisher
Ubisoft
Offizielle Webseite
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Autor

Patrick Huber

(G)net Score

84

 

Graphics
95
Sound
92
Gameplay
75
Umfang
87

(G)community Score

0

 

Graphics
0
Sound
0
Gameplay
0
Umfang
0

Positiv


  • unglaublich detaillierte Umgebungsgrafik
  • toller CoOp-Modus für 4 Spieler
  • forderndes Endgame
  • massig Inhalte

Negativ


  • praktisch keine Neuerungen zum Vorgänger
  • abwechslungsarme Hauptkampagne

Altersfreigabe


PEGI-18

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